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Worldbuilding 10


Magia (Magic)

¿Qué es un mundo de fantasía sin magia? Un alivio, si me preguntas a mí. Pero está bien, pongamos algo de magia.


¿Tecnológica o espiritual?
(Techno or spiritual?)

En la fantasía más antigua, la magia es una disciplina pavorosa, ejercida por ancianos espeluznantes con túnicas cubiertas de símbolos y barbas desmesuradas, y por mujeres salvajes con cabelleras aún más salvajes. Son solitarios y objeto de desconfianza —lo más probable es que retocen con espíritus malignos y cumplan sus órdenes— y devuelven con creces el desdén de las masas.

Gandalf tiene el aspecto sombrío y el follaje facial, pero está del lado del Bien. Sin embargo, la magia en El Señor de los Anillos sigue siendo una fuerza espiritual, no un tipo de tecnología. Nunca llegamos a saber realmente qué puede o no puede hacer Gandalf. A veces realiza magia espectacular, pero para la mayoría de los problemas —desde troles que inmovilizan a todos sus amigos hasta abrir una puerta enana atrancada— se apoya únicamente en la astucia mundana.

De hecho, Gandalf es un maia, más o menos un ángel, enviado para oponerse a Sauron no mediante el uso directo de la fuerza sobrenatural, sino animando a hombres y elfos. Su reticencia a usar gran magia tiene por tanto un propósito espiritual: oponerse al mal es algo que se supone que deben hacer los hombres, no algo que las potencias superiores harán por ellos.

Puede ser muy eficaz en las historias que la magia sea limitada, y que se use más por capricho personal o necesidad urgente que por cálculo racional. Si lo que buscas es la sensación de maravilla (sense of wonder), puede ser fatal explicar demasiado. Neil Gaiman es muy bueno logrando esto; por ejemplo, Neverwhere es mucho mejor por no explicar sus poderes mágicos.

En Almea, los magos son aquellos que pueden hablar con los Poderes, seres sobrenaturales que, sin embargo, no tienen interés en realizar tareas serviles para las sociedades humanas. Más bien ven a los magos como mascotas divertidas, o como sirvientes útiles en sus propios esquemas del otro mundo; tarde o temprano, es probable que arrastren al mago a su propio mundo de forma permanente. Pero un mago de carácter firme y naturaleza diplomática puede lograr que los Poderes lo favorezcan con habilidades de utilidad en el mundo físico.

Muchos escritores prefieren adoptar un enfoque más de ciencia ficción y tratar la magia como una forma de tecnología. Los libros de Harry Potter de J.K. Rowling son el ejemplo más conocido: la magia es algo que se aprende en la escuela, mediante un estudio duro y una práctica constante; puedes usarla de forma grandiosa y rutinaria para iluminar tus salones, enviar mensajes, luchar contra tus enemigos o simplemente desplazarte.

En los juegos, ya sean de mesa o de computadora, es difícil tratar la magia de cualquier otra forma. Si vas a usarla en combate, curación y exploración de mazmorras, necesita funcionar siempre y de formas fijas y especificadas.

Hay un margen intermedio entre estos extremos. En las historias de espada y brujería (sword & sorcery), como las de Fritz Leiber, puede haber brujos poderosos e aislados de poder impredecible, pero también hay gremios de magos que presumiblemente ofrecen sus servicios de manera tan confiable como los médicos o los asesinos.


Sistemas de magia
(Magic systems)

Si quieres la magia como tecnología, te insto a un par de cosas.

En primer lugar, divídela en subsistemas racionalizados. Estos podrían basarse en los elementos (tierra, aire, fuego, agua), en la función (por ejemplo, la Alteración, Conjuración, Destrucción, Ilusión, Misticismo y Restauración de Oblivion), en la fuente espiritual (cielo, infierno, caos) o en lo que sea.

Esto no es solo porque la sistematización sea ordenada; es para imponer límites y previsibilidad al sistema. Un sistema donde puedes hacer cualquier cosa que quieras, en cualquier momento, no va a ser desafiante ni, en última instancia, divertido. Es mejor elegir un conjunto más estrecho de poderes y explorarlos a fondo.

En segundo lugar, aplícala de manera consistente a la sociedad. ¿Qué le ocurrirá a una sociedad si tales habilidades son cotidianas? No tiene mucho sentido que la magia sea algo diario y, sin embargo, el resto del mundo sea estrictamente la Inglaterra del siglo XIII. Yo esperaría desarrollos como estos:

  • Los hechizos de luz iluminan espacios privados y públicos; como corolario, la mayoría de la gente ya no se va a la cama al anochecer.
  • Los hechizos de curación ocupan el lugar de la medicina. (Un corolario podría ser la falta de conocimiento anatómico y médico: ¿para qué aprender cómo funciona el cuerpo si el hechizo hace todo el trabajo?).
  • El fuego mágico suministra calor, alimenta máquinas de vapor y despeja bosques.
  • Si puedes crear comida, nadie necesita dedicarse a la agricultura. Asumiendo que la magia no es algo nuevo, eso significa que la mayoría de la gente se dedica a otra cosa: artesanía, erudición, guerra.
  • Si puedes crear o simplemente purificar agua, se curarán muchas enfermedades y plagas. Espera una explosión demográfica.
  • Los hechizos de mensajería permiten la comunicación instantánea en todo el reino, lo que supone una revolución al menos tan grande como los teléfonos e Internet. Los señores locales, los pequeños talleres y los reyes débiles darían paso a estados y corporaciones modernos.
  • Los hechizos de telequinesis reemplazarían el transporte terrestre y marítimo, permitiendo el comercio y la industria a gran escala.
  • La guerra, por supuesto, sería librada por magos de batalla. En efecto, todos los ejércitos tienen armas a distancia baratas y potentes; los resultados deberían ser comparables a la revolución de la pólvora.
  • Los hechizos que afectan a otras personas transformarían las relaciones interpersonales y el gobierno. ¿Para qué discutir con la gente si tienes una habilidad de Persuasión? Puedes desechar el potro de tortura si tienes Verdad.

Algunos escritores han adoptado todo o la mayor parte de esto, notablemente Rowling; consulta también Jonathan Strange y el señor Norrell de Susanna Clarke, que encuentra usos fascinantes para la magia en la Inglaterra del siglo XIX. Si aún quieres un mundo medieval, necesitarás limitar la magia de alguna manera.

Un par de ideas que no funcionan para limitar la magia:

  • Limitar las habilidades mágicas al 5% de la población. Eso es como decir que limitarás el poder de los aviones teniendo no más de 15 millones de pilotos. Quizás la magia ya no esté lo suficientemente extendida como para reemplazar la agricultura, pero ¿cuántos magos necesitas para dirigir una agencia de telégrafos o una empresa de transportes?
  • El maná es un recurso no renovable que se puede agotar en un área determinada. Larry Niven obtuvo algunas buenas historias de esto, pero también retrató lo que sucedería: la gente explotaría el maná por completo hasta que su civilización basada en la magia colapsara.

Aquí tienes algunas mejores ideas:

  • Los magos solo pueden ser individuos altamente excepcionales: un puñado en todo el reino, en lugar de un par en cada grupo de aventureros. Por supuesto, esta idea convierte a casi todos los magos en valiosos recursos estatales.
  • Establecer una restricción de principios sobre lo que la magia puede hacer. Para Almea, tomé una idea de Ariosto: la magia es como tener una legión de troles invisibles, rápidos pero estúpidos. Así que solo puedes hacer lo que se podría hacer con una herramienta así. Puedes construir una mansión, registrar un pueblo o atacar a un ejército; pero no puedes crear luz, curar ni persuadir.
  • O restringir la magia a efectos locales y temporales. Esto eliminaría los hechizos que más transforman la sociedad —comunicaciones y transporte de largo alcance— y evitaría el uso rutinario y mecánico de la magia: solo puedes iluminar tu calle si el mago permanece allí agitando su varita cada veinte segundos.
  • O digamos que la magia es un fenómeno en gran medida energético, resistido por grandes masas. Las cosas más fáciles de afectar, tal vez, sean las mentes y el aire: las ilusiones y los espectáculos de luz son fáciles, pero impulsar un barco es un desafío, y derribar el muro de un castillo es completamente imposible.
  • La magia podría tener ciertas vulnerabilidades. La clásica es que la armadura bloquea la magia, por lo que el lanzador de conjuros es vulnerable a la fuerza física. Quizás la comunicación y el transporte mágicos se desvían con bastante facilidad a otros destinos, haciéndolos poco confiables o beneficiando a las personas equivocadas. Tal vez un mago de batalla hábil pueda devolver los rayos mágicos de donde vinieron... otra razón para asegurar tus apuestas y reclutar piqueros y caballería tradicionales.
  • La magia tiene un costo. Quizás para crear la energía positiva para lanzar un hechizo, también se libera energía negativa que causa daño al lanzador o al entorno. Quizás consume recursos ordinarios o requiere energía que podría dedicarse a otras cosas. Quizás en última instancia reduce la esperanza de vida del mago. Tal vez siembra el mundo material con inestabilidades, de modo que el uso excesivo de la magia degrada el medio ambiente.
  • Una extensión de esto: tal vez la magia esté vinculada a fuerzas demoníacas... tal vez uno de cada cien magos se convierte en un monstruo. El tipo y grado de peligro determinarían si se ve como una molestia nociva pero necesaria, como una curtiduría, o como una actividad criminal.
  • Una extensión gótica de "sin dolor no hay ganancia": el poder para hacer magia proviene de la destrucción. Sacrificar un animal o destruir un objeto valioso es suficiente para los hechizos cotidianos. Dañar a una persona —cortar un dedo, por ejemplo— genera aún más poder, y los hechizos más fuertes se alimentan del asesinato.

Tienes una especie de excusa meta-narrativa, por supuesto, en el sentido de que si hay algunos magos en la sociedad, tu historia puede centrarse en ellos (las historias de James Bond no requieren que cada inglés sea un espía). Pero son los otros detalles de tu historia o mundo los que realmente muestran cuán ampliamente se usa la magia. Si tienes gremios de magos, tiendas de magia, sanadores en cada templo y objetos mágicos en cada cofre oculto, entonces tienes un mundo plagado de magia.


Magia, herbolaria y ancestros
(Magic, herblore, ancestors)

La brujería no necesita ser el único tipo de magia que exista. Una sociedad premoderna podría tener una serie de disciplinas y personas que ni siquiera se ven como una sola cosa:

  • Herbolaria: El uso de plantas con propiedades especiales, algo de lo que todo el mundo podría saber un poco, encontrándose practicantes más consumados en cada aldea. También es fácil imaginar a unos cuantos ancianos y ancianas astutos que han reunido algunos trucos o hechizos sencillos (cantrips): cosas que alivian un poco la vida sin cambiarla radicalmente.
    (Algunas mezclas muy alarmantes se usaban como cosméticos. Los manuales Táng sugerían cerebros de murciélago para eliminar espinillas, óxidos de plomo para blanquear la piel y coral en polvo soplado en la nariz para detener las hemorragias nasales. Aunque, bien pensado, es posible que no quieras saber demasiado sobre los ingredientes de los productos de higiene personal actuales. No todo son flores).
  • Alquimia: En nuestro mundo fue solo la forma temprana de la química; ideas como la transmutación de los elementos seguían las mejores teorías científicas de la época. Cosas como la destilación y la capacidad de disolver oro hacían parecer que iban por el buen camino, y jugar con mercurio líquido siempre era un buen truco para las fiestas. No es de extrañar que muchos mundos de fantasía permitan que la alquimia produzca todo tipo de maravillas. (En los videojuegos hay algo muy satisfactorio en poder aprovechar partes de enemigos derrotados: hiel de duendecillo, grasa de trol).
  • Artes espirituales: Artistas marciales, ermitaños, órdenes mendicantes, hojalateros ambulantes. En nuestro mundo estos tienen poderes especiales solo en el sentido de que poseen una disciplina excepcional o un conocimiento superior al habitual. Pero en tu entorno tal vez alcancen poderes más espectaculares. Un mundo wuxia donde los adeptos esquivan flechas, derrotan a oponentes acorazados con las manos desnudas y dan saltos de treinta metros es increíblemente divertido.
    (¿Hojalateros? Para un retrato memorable de uno, véase Melquíades el gitano en Cien años de soledad de Gabriel García Márquez. Si una comunidad está lo suficientemente aislada, alguien que venga de fuera presumiendo de las últimas maravillas mecánicas puede parecer que posee poderes ocultos).
  • Los muertos: Quizás los muertos no se alejan demasiado del mundo, al menos al principio. Se les puede dotar de algunas habilidades interesantes por el hecho de no estar atados a un cuerpo: movimiento a través de objetos sólidos, invisibilidad si lo desean, efectos directos en la mente de las personas (por ejemplo, miedo).

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