Guerra (War)
La mayoría de la fantasía, y también gran parte de la ciencia ficción, incluye guerras o al menos combates mortales. Este es probablemente uno de los mayores vacíos entre los escritores y la gente que describen: muy pocos de nosotros somos expertos en matar a alguien con una espada. Por lo tanto, hay mucho que aprender.
La mayor parte de este capítulo trata sobre la guerra histórica. Omitiré en gran medida la era moderna —ya sabes cómo se libran las guerras hoy en día y el material detallado está fácilmente disponible—. Al final, sin embargo, consideraré la guerra mágica y futurista.
El guerrero (The warrior)
La guerra es un infierno, pero existe un temperamento al que no le disgusta cruzar sus puertas. En palabras de John Keegan:
«Es la admiración de otros soldados lo que lo satisface, si puede ganársela; la mayoría de los soldados se satisfacen simplemente con la compañía de otros, por un desprecio compartido hacia un mundo más blando, por la liberación del estrecho materialismo que traen el campamento y la línea de marcha, por las ásperas comodidades del vivaque, por la competencia en resistencia, por la perspectiva de le repos du guerrier entre sus mujeres que los esperan».
Nuestros ancestros más lejanos eran cazadores, cercanos a los animales que cazaban, con sus sentidos altamente entrenados, sus cuerpos fuertes y en forma, altamente capacitados en el uso de armas y en la supervivencia en la naturaleza, y capaces de matar rápidamente cuando era necesario: todas cualidades que deben cultivarse en el soldado, distanciándolo cada vez más de los trabajadores de oficina que lo rodean.
Como personaje, el guerrero viene con el rasgo narrativo más atractivo: la paradoja. Quizás el mejor personaje de la serie Narnia, uno que sobrevivió a la decepcionante transición a la pantalla, es Reepicheep, el ratón guerrero. La combinación de cortesía, amabilidad y habilidad mortal mantiene su interés en la era moderna, más aún cuando la mayoría de la gente ya no enfrenta la guerra en persona.
Culturas de guerra (War cultures)
Tan importantes como las herramientas de guerra es la cultura que la rodea, como demuestra Keegan en A History of Warfare. Una cultura de guerra generalmente tiene límites que inhiben la violencia excesiva, del mismo modo que las luchas de dominación entre depredadores incluyen una señal de sumisión (por ejemplo, un perro mostrando el cuello) que pone fin a la pelea y permite escapar al animal derrotado.
Primitiva (Primitive)
Las tribus varían en su belicosidad. Un extremo son los bosquimanos cazadores-recolectores, que evitan el conflicto; un libro sobre ellos se titula The Harmless People ("La gente inofensiva"). Sin embargo, viven en un entorno sumamente marginal —el desierto de Kalahari— y pueden no ser característicos del hombre primitivo.
Daniel Everett describe a los Pirahã (cazadores-recolectores amazónicos) como sumamente pacíficos entre sí y bastante igualitarios en lo sexual; al mismo tiempo, pueden ser brutales con los extraños que perciben como invasores de sus tierras.
En contraste, los Yanomamö —agricultores de huerto y cazadores de Venezuela— han sido llamados «la gente fiera»; se estimula a los hombres a ser violentos y maltratan horriblemente a sus mujeres (las palizas y desfiguraciones son comunes). La violencia entre hombres, sin embargo, está altamente ritualizada. Una forma es el duelo de golpes en el pecho: dos hombres con una disputa toman alucinógenos para fomentar la agresión; uno se para, saca el pecho y deja que el otro lo golpee en el pecho tan fuerte como pueda. Soporta todos los golpes que puede y luego es el turno del otro. La pelea suele terminar con los dos hombres haciendo las paces y jurando amistad.
Luego está la pelea de garrotes: un desafiante clava un poste de diez pies en el suelo; el desafiado lo toma y le da un golpe formidable en la cabeza, que luego puede ser devuelto. Tales peleas pueden convertirse rápidamente en una trifulca general desagradable y las heridas mortales son comunes; terminan cuando el jefe toma un arco y una flecha y amenaza con disparar a los participantes si no se detienen.
Finalmente está la incursión (raid), donde los hombres de una aldea corren hacia otra, encuentran a alguna víctima indefensa, la matan y huyen. La acción más mortal, sin embargo, es el banquete traicionero: consigues que una tercera aldea invite a tus enemigos a una comida, luego los sorprendes y matas a tantos como sea posible.
Hay dos puntos clave a extraer aquí:
- Ritual: La agresión se canaliza en patrones establecidos que limitan la destructividad; sobre todo, hay convenciones sobre cuándo termina la pelea.
- Limitación del riesgo: Te lastimarás en un duelo —mostrar tu dureza es el principal atractivo— pero sobrevivirás. Las incursiones e incluso el banquete traicionero son, según los estándares «civilizados», cobardes —evitan una batalla general donde los defensores pueden contraatacar y matar en igualdad de condiciones—.
Marvin Harris señala que la necesidad percibida de guerreros masculinos fieros conduce a un infanticidio femenino generalizado, lo que él considera un medio eficaz, aunque brutal, de controlar la población. (La población no se limita directamente por la guerra: no importa cuántos hombres mueran, los supervivientes pueden mantener embarazadas a las mujeres. Solo limitar el número de mujeres que dan a luz puede restringir el crecimiento demográfico).
Los Maring de Nueva Guinea son agricultores de huerto que crían piaras de cerdos. Los animales tardan unos diez años en alcanzar su tamaño máximo, momento en el que los huertos se ven sobrecargados. La tribu entonces sacrifica a los cerdos, celebra un gran banquete y va a la guerra. La guerra adopta una de cuatro formas:
- «Peleas de nada» (Nothing fights): Consisten en un intercambio de flechas. Suelen terminar si alguien resulta gravemente herido.
- «Peleas verdaderas» (True fights): Añaden una línea de frente donde los hombres se baten en duelo con hachas de piedra y lanzas de madera con punta de sílex.
- Incursiones (Raids): Similares a las de los Yanomamö.
- Rutas (Routs): Generalmente el resultado de una «pelea verdadera», una envestida precipitada contra un asentamiento con matanza masiva de ambos sexos; el grupo derrotado abandona su asentamiento por completo.
Asia Oriental (East Asian)
La teoría militar clásica china fue elucidada por Sun Tzu (correctamente Sūn Zǐ) en el siglo IV a.C. Los ejércitos en esta época eran grandes (de decenas de miles) y estaban bien entrenados; las maniobras se señalaban con tambores, campanas y estandartes. Las armas incluían espadas de acero, lanzas y ballestas potentes y precisas; los caballos se usaban para tirar de carros, aunque la caballería se introdujo poco después de su tiempo.
Los principales énfasis de Sun Tzu:
- Cálculo: Si imaginamos a Alejandro cargando espada en mano hacia el punto más fuerte del enemigo, debemos imaginar a Sun Tzu con un ábaco, evaluando la fuerza y disposición de las tropas, el terreno, los suministros y la moral.
- Profesionalismo: Sun Tzu enfatiza la promoción basada en el mérito (en lugar del nepotismo), el uso de la experiencia en lugar de presagios, y la libertad de los comandantes para ignorar las órdenes del rey una vez en el campo de batalla.
- Movimiento: El movimiento rápido permitía atacar donde el enemigo era más débil. Un ejército podía dividirse en zhèng ("ortodoxo": batallones grandes y sólidos) y qí ("extraordinario": pequeños grupos de élite enviados a atacar los flancos y la retaguardia).
- Engaño: «Cuando seas capaz, finge incapacidad; cuando estés activo, inactividad... Ofrece un cebo al enemigo para atraerlo; finge desorden y golpéalo».
- Inteligencia: Usa espías, diplomáticos y guías locales para comprender y socavar al enemigo. Sugiere útilmente que los cortesanos descontentos se reclutan fácilmente.
- Evitar batallas desastrosas: Evitar guerras largas, asedios y la confrontación directa con fuerzas más fuertes. «Someter al enemigo sin luchar es la cima de la habilidad».
Se podía guiar la furia de batalla de los soldados, los propios o los del enemigo. El general Hán Xìn rompió sus ollas de cocina, quemó sus barcos y luchó de espaldas a un río, por lo que su ejército tenía que ganar o morir. Otro general, tras ganar una batalla, se negó a perseguir precipitadamente a los perdedores, ya que eso los provocaría a dar la vuelta y luchar; podía hacerlo mejor moviéndose lentamente y hostigándolos.
Quizás la demostración más espectacular de los principios de Sun Tzu la realizó Mao Zedong al derrotar a los nacionalistas. Trató bien a sus soldados, lo que ayudó a inducir a un gran número de enemigos a desertar hacia él, y dominó el movimiento rápido: bromeaba diciendo que su ejército era el mejor del mundo huyendo. Pero esto le permitía atacar puntos débiles y tender trampas. Ho Chi Minh utilizó métodos similares en Vietnam contra franceses y estadounidenses. La guerra de guerrillas demostró ser una forma eficaz de contrarrestar la ventaja material de los ejércitos occidentales.
La guerra de los samuráis japoneses se basaba en el uso diestro de la espada; pero el Japón feudal llegó a su fin de la mano del general Oda Nobunaga en Nagashino (1575) usando un número enorme de mosqueteros. Esto podría haber llevado a una era de pólvora, pero una vez lograda la unificación, el shogunato convirtió las armas de fuego en un monopolio gubernamental, eliminándolas eficazmente del uso y preservando a los samuráis como clase. Los samuráis se oponían a la naturaleza indiscriminada de las armas de pólvora: un campesino podía segar a un samurái altamente entrenado. La renuncia japonesa de 250 años a las armas de fuego es una notable excepción a la rápida aceptación habitual de las nuevas tecnologías militares.
Nómada (Nomadic)
Los nómadas de Asia Central eran combatientes temibles. Toda la población masculina adulta estaba disponible como una caballería altamente móvil, todos expertos en el potente arco compuesto y aún más experimentados en repartir muerte que los cazadores, debido a la necesidad de controlar, sacrificar y proteger a sus rebaños de los depredadores. Los estados sedentarios los encontraban difíciles de resistir. El recurso habitual era contratar a otras tribus para contratacar; los europeos, además, aprendieron a cultivar su propia clase de guerreros a caballo.
Una de sus tácticas favoritas era la falsa retirada, que incitaba a una infantería incauta a perseguirlos, rompiendo su línea y permitiendo un contraataque devastador. El emperador persa Darío no pudo derrotar a los escitas porque simplemente se alejaron a caballo, negándose a entablar batalla.
Había límites naturales para sus imperios: la dificultad de gobernar a los estados sedentarios conquistados. Si simplemente saqueaban (como Tamerlán), no quedaba nada que robar. Si se establecían como gobernantes, el truco consistía en asimilarse lo suficiente a los agricultores para gobernar con eficacia, pero no tanto como para perder las habilidades de la estepa. Pocos imperios nómadas mantuvieron este equilibrio por mucho tiempo (el imperio de Atila se colapsó tras su muerte; la dinastía de Kublai Khan duró menos de tres cuartos de siglo).
Además, los señores de los caballos requerían muchos caballos (Marco Polo informó que un guerrero mongol promedio poseía 18 caballos). Las campañas prolongadas fuera de la estepa mataban a los caballos profusamente.
Occidental (Western)
En el 480 a.C., el imperio más grande de la Tierra fue frustrado por una pequeña coalición de ciudades-estado. ¿Cuál era el secreto de los griegos?:
- Logística: La fuerza persa era enorme pero estaba al final de una línea de suministro larguísima.
- Ventajas navales: En Salamina, los griegos forzaron la batalla en un espacio confinado donde la superioridad numérica persa se vio anulada.
- Armadura y armas: Los griegos tenían armaduras más pesadas y lanzas más largas que los persas.
- Terreno: Grecia tiene pocas llanuras abiertas, lo que hizo que la caballería persa fuera casi inútil.
El ejército de una ciudad-estado griega se organizaba como una falange: un rectángulo extendido de hombres, cada uno sosteniendo un escudo redondo y una lanza lo bastante larga como para que las de las tres primeras filas apuntaran al enemigo. Las tácticas eran simples: cargar al trote hasta que la formación chocara contra el enemigo.
Comparado con las tácticas primitivas o nómadas, esto representó un gran cambio: la falange enfrentaba directamente a oponentes armados de forma similar, con un alto riesgo de muerte (se estima que el 15% del bando perdedor moría en la batalla misma).
¿Qué hacía que los hombres corrieran directamente hacia una línea de enemigos blandiendo lanzas?:
- El mayor riesgo de huir (dar la espalda era más peligroso).
- El miedo a la vergüenza de no luchar ante tus compañeros.
- El ánimo elevado por la bebida, invocaciones religiosas y rituales de insultos previos.
- Las batallas de falanges eran breves y decisivas: doloroso como sacarse un diente, pero rápido.
Los romanos adaptaron la falange en la legión, dividiéndola en secciones más pequeñas (manípulos) que permitían mayor maniobrabilidad. Añadieron un ethos de luchar hasta el final: tras terribles derrotas contra Aníbal, se negaron a firmar la paz, resistieron diez años y terminaron invadiendo Cartago.
Y esto permaneció como la idea europea de la guerra: cuando los hombres y materiales lo permitan, entablar combate directo con el enemigo, infundir la disciplina requerida para arrojar soldados a una muerte probable y buscar la destrucción total del ejército enemigo.
Armas (Weapons)
Lanza (Spear)
Los guerreros primitivos y clásicos preferían la lanza. Una lanza de 2,5 metros de madera de fresno con punta de hierro era el arma básica de la falange griega; la sarissa macedonia era el doble de larga. Alcanza más lejos que una espada, es más fácil de entrenar y mucho más barata de fabricar. La pica medieval (3 a 6 metros) era temible contra la caballería. La caballería usaba la lanza pesada (lance), cuyo impacto se multiplicaba por el peso del caballo a la carrera.
Espada (Sword)
Requiere metal de alta calidad. El bronce no permite espadas de más de 60 cm. El hierro forjado no mantiene un buen filo, pero el calentamiento con carbón y el templado en agua (1000 a.C.) crearon una capa exterior de acero duro. El acero wootz de la India (300 d.C.) producía hojas duras y tenaces.
Las espadas pesadas o extravagantes (como el betleH klingon) son difíciles de controlar y fatigan al usuario. En un combate de ropera (rapier) contra betleH, la espada delgada ensartaría un órgano interno mientras el adversario aún intenta acomodar su agarre.
Hacha y Clava (Axe and Mace)
El hacha era el arma preferida de los vikingos porque también era una herramienta útil en tiempos de paz. Las herramientas de metal eran costosas de forjar, por lo que la utilidad doble era una gran ventaja.
Esgrima 101 (Swordfighting 101)
La edad de oro de la esgrima se debió a la invención de las armas de fuego. La armadura de placas fomentó armas contundentes (martillos de guerra, mazas, hachas, flagelos). La pólvora eliminó la defensa de la armadura pesada y el combate personal volvió a la espada. La espada ancha fue reemplazada por la ropera (rapier), que enfatizaba la destreza y las estocadas rápidas en lugar de los cortes.
Arco y Flecha (Bow and arrow)
El arco simple permite atracar a 100 yardas. El arco compuesto (madera, cuerno y tendones pegados) alcanzaba de 250 a 300 yardas. La ballesta (introducida en Europa en el siglo XVI, conocida en China un milenio antes) usaba un mecanismo de manivela para almacenar energía; sus astiles penetraban fácilmente las armaduras y era fácil de apuntar.
Caballo y Pica (Horse and Pike)
El primer uso del caballo en la guerra fue tirar de carros (1700 a.C.). Los carros eran objetos de lujo, no de guerra masiva. La caballería montada se desarrolló en el segundo milenio a.C. El estribo (siglo VIII en Europa) redujo el riesgo de caída y aumentó la potencia de las cargas con lanza.
El muro de picas (suizos) y el arco largo (longbow inglés) fueron contras eficaces contra la caballería.
Los elefantes de guerra se usaban como plataformas elevadas de arquería e impacto, pero podían entrar en pánico y pisotear a sus propias líneas; cayeron en desuso con el fuego de cañón.
Pólvora (Gunpowder)
Mezcla de salitre (nitrato de potasio), carbón vegetal y azufre. Descubierta por los chinos hacia 1050.
En el siglo XIV, los europeos aprendieron a granular la pólvora ("hacerla en granos"), haciéndola más segura y eficiente. Para mediados del siglo XV, los cañones destruían murallas imponentes (como las de Constantinopla en 1453).
Los primeros mosquetes (llave de mecha / matchlock, luego pedernal / flintlock) eran omnipresentes en el siglo XVI. Aunque disparaban solo 3 rondas por minuto y tenían un alcance de 100 metros, el estriado del cañón y los cartuchos aumentaron su precisión y velocidad. La bayoneta de anillo (siglo XVII) hizo obsoletos a los piqueros.
Barcos (Ships)
Antes de la pólvora, el barco de guerra predominante era la galera de remos (maniobrable en bahías y aguas poco profundas, usando el espolón o el abordaje). En el siglo XVI, el dominio pasó a los buques de vela con hileras de cañones en los costados, capaces de cruzar océanos.
Otros factores (Other factors)
Terreno (Terrain)
Las montañas, desiertos y selvas son pésimos lugares para ejércitos grandes. Los ríos pueden servir de trampa o línea de suministro. El barro primaveral y otoñal (rasputitsa) en Rusia detenía los avances militares.
Fortificaciones (Fortification)
Keegan describe tres tipos:
- El refugio: Cercado temporal (empalizadas).
- El baluarte / fortaleza (stronghold): Capaz de resistir un asedio (agua, suministros, murallas altas, foso).
- Defensas estratégicas: Muralla China, Muro de Adriano, Línea Maginot.
Los cañones móviles (1500) hicieron obsoletas las murallas altas. Se crearon las fortificaciones abaluartadas (star forts): muros bajos y gruesos de tierra con bastiones en forma de cuña.
Logística (Logistics)
Un soldado lleva unos 32 kg (70 lbs) de equipo. La comida de un día pesa 1,3 kg (3 lbs); solo puede cargar comida para 10 días (320 km). El ferrocarril revolucionó la logística y la movilización en la Primera Guerra Mundial.
Comunicaciones y Enfermedades
Antes del telégrafo y la radio, la comunicación en el campo era lentísima. La niebla de guerra (fog of war) dominaba los combates. Históricamente, el mayor enemigo del soldado ha sido la enfermedad y la infección (en la Guerra Civil de EE.UU., el 60% de los muertos cayeron por disentería, neumonía y tuberculosis).
Guerra fantástica (Fantasy war)
Si añades magia o criaturas a la guerra, debes aplicar restricciones para mantener el equilibrio:
- Magia de batalla: Funciona mejor como un cuerpo especializado dentro del ejército convencional (magos de batalla para ataque/defensa). Un mago no debe ser invencible.
- Una sola idea bien desarrollada: Curación mágica, reanimación de cadáveres como soldados autómatas, o invulnerabilidad por 10 segundos.
- Criaturas extrañas: Dragones o pterosaurios crean guerra aérea (requieren refugios subterráneos); criaturas tipo topo para minar muros; ogros o gólems como tanques biológicos.
Guerra futura (Future war)
- Armas nucleares y EMP: Funcionan como disuasión o generadores de pulso electromagnético para desactivar electrónica.
- Robots y Drones: La guerra se convierte en una competencia de capacidad industrial. Los errores informáticos (como el derribo del vuelo 655 de Iran Air) muestran los peligros de la automatización militar. Enjambres de microbots.
- Guerra de información: Visión nocturna, displays HUD, IA personal y eliminación de la niebla de guerra.
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Tecnologías exóticas (Unobtainium):
- Teletransportación: Infiltración o invasiones masivas.
- Telepatía: Rastreo de insurgentes, elimina el uso de códigos o ataques sorpresa.
- Viaje en el tiempo: Desactivar defensas en el pasado.
- Nanotecnología: Invasores microscópicos.
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Imperialismo espacial:
- Respetando la velocidad de la luz: El imperio espacial es una pesadilla logística casi imposible.
- Viaje FTL (Screw Einstein): Dependiendo de las reglas FTL, tendrás eras equivalentes a la vela (naves comerciales privadas), la II Guerra Mundial (grandes superflotas de acorazados/portavoces), agujeros de gusano (nodos conectados tipo Mass Effect), o teletransportación personal entre mundos.