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Worldbuilding 4


Astronomía y Geología

Hay que tener cuidado de respetar las leyes físicas, o utilizar leyes ficticias y asegurarse de que se cumplan de forma lógica, o modifica r una o 2 variables de la física conocida, o usar la ciencia de tiempos antiguos, como la pitagórica o aristotélica.

Biología (Biology)

1. Especies Sapientes (Sapients)

Los seres inteligentes son el foco principal de interés para los lectores. El autor analiza las opciones para poblarlas:

  • Humanos (Humans): La opción por defecto. Al agregar otras especies, resulta instructivo mostrar cómo ven a los humanos (por ejemplo, los elfos nos verían como impulsivos, corpulentos y de vida trágicamente corta).
  • Humanoides (Humanoids): Humanos con pequeños cambios externos (orejas puntiagudas, prótesis). Aunque carece de rigor científico, es una convención útil. El autor sugiere evitar clichés como senos en seres no mamíferos y resalta que la respuesta emocional humana ante formas humanoides facilita la empatía.
  • ¿Es racista la diversidad de razas de fantasía?: Muchas razas de fantasía tradicionales heredaron estereotipos decimonónicos sobre culturas no europeas. El autor invita a evitar estereotipos simplistas como "fealdad = maldad" o elfos idílicos nórdicos.
  • ¿Se exterminarían múltiples especies inteligentes?: Aunque en la Tierra solo sobrevivió Homo sapiens sapiens, la coexistencia es posible mediante:
    • Separación geográfica: Continentes totalmente aislados.
    • Especialización de hábitat: Especies adaptadas al océano, montañas, bosques o llanuras.
    • Especialización de nicho: Diferencias en tamaño, dieta o ciclos (nocturno/diurno)8.
    • Hibridación: Determinar si pueden reproducirse entre sí o si son especies genéticamente separadas.
  • Fórmula de una buena especie sapiente: Las diferencias deben influir directamente en su sociedad (ej. una longevidad de 1.000 años impacta la crianza, la estructura familiar y la tasa de cambio social; el vuelo altera los esquemas de escape, la arquitectura y la densidad de los asentamientos)1011. Critica además biologías incoherentes como "elfos oscuros" viviendo en cavernas profundas sin fotosíntesis ni fuente primaria de energía.

2. Alienígenas (Aliens)

Un alienígena en ciencia ficción es una especie sapiente integrada en su propio árbol evolutivo.

¿Qué se puede tomar prestado de la biología humana?

No hay razón para que los alienígenas sean humanoides, pero existen rasgos vinculados a la inteligencia superior:

  • Estructura social: La inteligencia evoluciona principalmente para interactuar con otros individuos complejos.
  • Estrategia K (en lugar de r): Pocas crías con alta inversión parental y cuidado prolongado.
  • Neotenia: Retención de características juveniles (curiosidad, juego, exploración) en adultos.
  • Omnivorismo / Carnivorismo y Visión Estereoscópica: Fomenta la adaptabilidad, el enfoque visual y la exploración.
  • Órganos manipuladores (manos/tentáculos prensiles): Esenciales para desarrollar tecnología (los delfines no pueden construir civilizaciones con aletas).
  • Vida terrestre: Necesaria para dominar el fuego, la química y la metalurgia.
  • Lenguaje: Adaptación física para modular comunicación.
  • Tamaño mínimo: Se requiere un tamaño corporal suficiente para albergar un cerebro voluminoso y de alto consumo energético.

Rasgos humanos tangenciales (no requeridos):

  • La bipedestación o la complexión esbelta (fruto de la braquiación en árboles y la carrera en la sabana).

3. El Entorno y el Cuerpo (The environment and the body)

Las estructuras corporales son respuestas al entorno:

  • Pelaje: Su ausencia en humanos refleja un origen en sabanas cálidas.
  • Regla de superficie y volumen: En climas fríos los animales son voluminosos con orejas pequeñas para conservar calor; en desiertos son delgados con orejas grandes para irradiarlo.
  • Gravedad y extremidades: La masa aumenta al cubo ($r^3$) mientras que la resistencia del hueso aumenta al cuadrado ($r^2$). En planetas de alta gravedad, los animales deben tener extremidades mucho más gruesas.

4. Bioquímicas Exóticas (Exotic biochemistries)

  • Basada en Silicio: El silicio es análogo al carbono, pero su desecho es un sólido (arena) a temperaturas normales. Requeriría temperaturas sobre los  para ser líquido, o aplicarse a inteligencias artificiales.
  • Solventes alternativos: Amoníaco ($NH_3$) o metano líquido (, como los lagos de Titán).
  • Extremófilos: Organismos que prosperan en condiciones extremas mediante quimiosíntesis (ej. fuentes hidrotermales oceánicas).

5. Depredadores, Parásitos y Monstruos (Predators and parasites)

  • Densidad poblacional: Los carnívoros representan solo una pequeña fracción de la biomasa de sus presas. Un ecosistema saturado de monstruos carnívoros es ecológicamente imposible.
  • Tecnología e igualdad: La tecnología iguala las diferencias físicas; un herbívoro con un bláster puede derrotar a un carnívoro.
  • Parásitos: Deben coevolucionar con sus huéspedes sin exterminarlos.

6. Ideas Innovadoras (A few neat ideas)

  • Múltiples sexos: Existen en la Tierra (ej. mohos mucilaginosos con más de 500 sexos o hongos con miles). Solo se requieren dos cigotos compatibles para reproducirse, no una orgía masiva.
  • Sexos alternativos / Hermafroditismo: Hermafroditas o especies clonales (ej. la lagartija cola de látigo).
  • Organismos colonia: Inteligencia distribuida donde el grupo es sapiente pero los individuos no.
  • Robots e Inteligencia Artificial:
    • Las emociones son sistemas simplificados y muy útiles para la convivencia social; los robots del futuro requerirán impulsos emocionales o directrices éticas profundas para funcionar de forma segura.

7. Alimentación y Población (Sustenance & Population)

  • Criterios para domesticar animales (Jared Diamond): Dieta eficiente (no carnívoros para carne), crecimiento rápido, reproducción fácil en cautiverio, docilidad y estructura jerárquica de manada.
  • Cazadores-recolectores vs. Agricultores: Los cazadores-recolectores tienen baja densidad y sociedades horizontales. La agricultura genera excedentes, explosión demográfica, clases sociales, reyes y enfermedades.
  • Fuentes exóticas de alimento: Tanques de algas, síntesis molecular por nanobots, magia o fotosíntesis.

Historia (History)

La historia y la cultura se determinan mutuamente. Aunque ambas están entrelazadas, es recomendable trazar primero la historia, ya que es posible diseñar un esquema histórico general sin comprender aún todos los detalles de la cultura.

1. Completar un esquema (Filling in an outline)

Para comenzar, se retoma el resumen de dos líneas ("Solía ser... y ahora es..."). A partir de ahí, se elabora una tabla comparativa en escala logarítmica relacionando los hitos de la Tierra con los del nuevo mundo:

  • Uso de la historia terrestre como referencia: La cronología de la Tierra sirve de guía para calcular el ritmo de avance tecnológico y social (aparición de la agricultura, urbanización, escritura, códigos de leyes, caballería, imperio, era medieval, ciencia).
  • Ajustar la época: Si no deseas que tu mundo esté en la era contemporánea, puedes trasladar los eventos hacia atrás en la línea de tiempo y asignar nombres provisionales a las naciones y regiones.
  • Profundizar en los orígenes: Si dos naciones se unieron, hay que preguntarse cuál conquistó a cuál o si la unión creó una entidad nueva. Asimismo, cada nación previa debe tener orígenes distintos (por ejemplo, una nacida de conquistadores nómadas y la otra de repúblicas mercantiles costeras).

2. El momento del mapa y la tabla histórica (Map time & Historical chart)

Es imposible avanzar demasiado en la historia sin dibujar un mapa:

  • Geografía ligada a la historia: La historia previa exige geografías específicas; los nómadas necesitan estepas o praderas, los comerciantes necesitan costas o grandes ríos, y los grandes imperios necesitan espacio de expansión.
  • Matriz por regiones: Se amplía la tabla histórica asignando una columna a cada región o reino a lo largo de los siglos.
  • Principios para evitar la monotonía:
    1. Evita estados estáticos: Es un error asumir que una nación surge y permanece idéntica hasta que es conquistada; las fronteras y los regímenes deben oscilar.
    2. Varía los tamaños: No hagas que todos los reinos tengan la misma extensión; algunos deben ser gigantescos y otros minúsculos.
    3. Aplica dinámicas locales: Un territorio etiquetado hoy con un nombre pudo haber sido antes fragmentado, ocupado o dominado por otra cultura.

3. El atlas histórico y las migraciones (Historical atlas)

Inspirándose en los atlas históricos de Colin McEvedy, se recomienda ilustrar la evolución del mundo mediante una secuencia de mapas periódicos:

  • Movimientos de población: En la historia real, casi ninguna región pertenece al mismo pueblo para siempre. La mayoría de las naciones provienen de migraciones previas.
  • Reacciones en cadena: El movimiento de un pueblo desplaza a otros o provoca contra-invasiones (como la incursión de los hunos empujando a las tribus germánicas hacia el Imperio Romano, o los intentos persas de dominar Grecia que terminaron en la conquista de Persia por Alejandro Magno).

4. Desarrollo iterativo y el papel de las ciudades (Iterative development & Cities)

  • Tratamiento por etapas: Es aconsejable trabajar primero con mapas borrador y ajustar la historia a medida que desarrollas la religión, la tecnología y el idioma. La historia de los borradores cobra verdadero sentido cuando se añaden disputas dinásticas, divisiones religiosas o crisis ecológicas.
  • Las ciudades como verdadero motor histórico: Aunque los mapas muestran países, la historia la hacen las ciudades.
    • En las primeras épocas, los reinos suelen ser simples ciudades-estado.
    • Las ciudades son los núcleos de innovación, cultura, universidades y comercio especializado (como el comercio de lana en Flandes).
    • A diferencia de la percepción moderna de decadencia, históricamente las ciudades eran centros de riqueza y seguridad en comparación con el campo, aunque estuvieran expuestas a epidemias por su densidad.

5. Ciclos históricos (Cycles)

¿Existen ciclos en la historia? Las naciones y economías sufren altibajos evidentes (como la pauta china de gobernantes iniciales fuertes y sucesores débiles, o las alternancias occidentales entre revoluciones y períodos de conservación).

Para la construcción de mundos, los ciclos son el recordatorio perfecto de que deben ocurrir eventos desestabilizadores: grandes guerras, revoluciones, brotes de peste, descubrimientos intelectuales, desastres ecológicos o invasiones.

6. Historias alternativas (Alternative histories)

Si en lugar de crear un mundo desde cero prefieres tomar la historia humana y modificarla (ucronía), debes considerar:

  • El Punto de Divergencia (Point of Divergence): Un solo evento cambia de resultado (ej. si la Reforma no ocurre, si Alemania gana la guerra o si surge una nación ficticia en el mapa europeo).
  • Efectos de segundo orden: Cambiar un hecho histórico no solo afecta la batalla inmediata, sino que transforma la cultura, el idioma, la tecnología y la religión a largo plazo.
  • Demografía y economía: Las victorias o conquistas deben ser sostenibles demográficamente; de lo contrario, la historia carecerá de verosimilitud.
  • Evitar la utopía: Favorecer ciegamente a una causa perdida puede llevar a redactar una sociedad utópica e idílica, lo cual destruye la tensión dramática y la narrativa.

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